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狂、神、そして準神といったランク定義問題についての考察と改善案

かつて、『神』というランクは狂と地続き、純粋に『直接対決で狂最上位より強いキャラ』の集まりでした。
しかしMUGENのシステムは基本的に(隔離を除くなら)防御有利に出来ているので、直ぐに決着が着かない事態になりました。
最上層をそのまま戦わせても全員引き分けになって(引き分けになれないやつは上位層ランクに落ちるので)終わってしまうわけですね。
加えて開幕混線などの問題で1P側有利な状況が出来てしまったのも直接対決にとって逆風でした。
金バルとか1P側2P側のどっちに置くかで難易度激変するし、現実に至っては2P側においたら論外のままですし。

という訳で、『防御がみんな論外~準論外級なら攻撃面だけ見て決着着けない?』という流れが生まれたわけですね。これの先駆けがババロワ。
という訳で神ランクを直接対決ランクからはずし、新たに『殺傷力対決ランク』を並立させてそこのランクとして神を再配置した訳です。『直接対決ランク』と『殺傷力対決ランク』の並立は重要なことなので覚えておいてください。
こうして神ランクはキルスコアだけ見るランクとして再編された訳なんですが、そーなると困ったことが起こります。
攻撃面は神の基準に届かないけど防御面が優秀で狂最上位を突き抜けてしまう連中です。狂以下には分類できないし神にも入らない。ついでにこれは時系列不明なので話半分に聞いてもらいたいですが、神の門番がオニワルドから準神5柱=『神オロチ、神マガキ、第二デススター、レヴィアタン、I-Orinの即死』に引き上げられたこともあって難民が大発生しました。だって旧基準では混線持ってれば上位神的な扱いでしたし、単純に考えて旧下位神と旧中位神はあぶれる訳です。

っつーわけで、こいつらを放り込むランク、というかレッテルとして『準神』ってのが出来たんですが、これが色々問題を生みました。
まずランク基準の変動が激しすぎて凶悪界の全員が同じ理解に至らず、『準神』という用語の意味にばらつきが生まれてしまった点。みんなして準神を『神未満』と定義したり『狂オーバー』と定義したりしました。準神は直接対決ランクにも殺傷力対決ランクにも属さない『最終処分場』であり、狂の延長にも神の延長にも無いという事はあまり浸透しませんでした。
更に『準神』を『神でも狂でもない』と定義してしまった事で、『あ、神と狂って排他関係なんだな』という印象を与えてしまったこと。神ランクから『狂の上』という印象が抜け切らず狂最上位の上のランクとして下位神、中位神を使ってしまうという問題はこれも大きいと思います。
ただ準神というレッテル自体は大きな問題を抱えたものではない事は重要です。正しく運用さえされれば。

で、この狂最上位~準神~神下位あたりの議論、割と長い間矛盾を抱えながらもそれなりに作用してきたんですが、色々あって見直す必要があるという声が出てきました。

1.『混線縛り神』の登場
今までも究極聖少女のような混線を縛った上で殺傷力を求めるキャラはいましたが、これを更に強化した『混線が無くても上位神とキルスコアでいい勝負できるキャラ』が登場しました。こういうキャラたちに対して例外処理的に神の座を認めるのはややこしいのでは?神の門番あたりを再定義する必要があるのでは?という声。

2.そもそも門番偏ってね?
準神5柱のうち、3体は細かい差異があるもののおおよそ変数いじり要求です。もうちょいバラけさせない?という主張が出てきました。

3.きぼぜつリスペクトによる、狂最上位オーバー帯の流行
本来この辺のランクは微妙に直接対決の面白みが減ってくる辺りなんですが、絶望軍として採用されることにより日の目を見ることが増えました。しかも同じ絶望軍として『削り耐性の低い混線持ち』『混線は持たないけど超即死OTHKとかバンバン使う』『即死は弱いけど削り方面で狂最上位を逸脱してる』なんかがいっしょくたに出されたため、ここら辺のランク議論が再燃。



んで、そもそも何が問題なのかというと、『準神5柱』自体を『神の門番』であると同時に『狂卒業試験』だと多くの人間が無意識に考えてしまっている事だと思うんですよ。この考えは今までの準神5柱には薄かったんですが、ツイッターで新たな神の門番を決めようという話になったときに明らかに狂、というか『直接対決ランクからの隔離』の基準として考えていた人が多かったんです(私も最初のうちはその一人でした)。そもそもこれが誤認識じゃないか?と私は思い至ったわけです。

本来神の門番というのは殺傷力対決ランクの話の筈であって、直接対決で使うのにふさわしくないとかそういうのとは関係ない筈です。もっと言うなら『直接対決で使ってほしくない技術・キャラ』を定義して使うべきなのに、なぜかその役割を神ランクの門番と同居させようとしていた訳ですね。これでまともに門番が決まるとは思えません。
そもそも神ランクのランク査定は『キルスコア』によって決まります。隔離技術さえ(補助以外で)使用しなければ何をしようがしまいがより多く殺した奴が上、そういう界隈であって、そのキルスコアの中身には当然削りも含まれます。『混線無いけど削りめっちゃ強いから上位神と殺傷力勝負できるよ』って奴がいるのも当たり前なんですが、何故かその神ランクの門番が即死しか確認しない。今までどうしてたかっつーと『そうは言っても削りだけで上位神並に殺せる奴とか例外的に神キャラでいいでしょ?』とかいう風にしてた訳ですが、この例外処理っつーのは私はだいぶ嫌いです。断罪君にはいっぱい準汎用で例外処理させてますけどネ。

という訳で『直接対決から除外する基準』と『殺傷力基準で神を名乗れる門番』を別々に作るべきじゃねえかなあ、というのが私の主張です。原義に立ち返れば割と当たり前の話ですね。
所謂『直接対決で使ってほしくない技術』……変数弄りとかそこら辺は『直接対決から除外する基準』ですね。もちろん『殺傷力基準で神を名乗れる門番』に同時に採用してもいいです。向こうのことは関係ないですから。
図解するとこうなります。

直接対決基準 :逆論外→弱→並→強→凶→狂(→狂オーバー?) ※『直接対決非推奨基準』に該当したキャラは除外する
殺傷力対決基準:???(→神未満?準神?)→|神の門番|→下位神→中位神→上位神→最上位神 ※『隔離技術』を補助目的以外で使用するキャラは除外する



更に言うなら、こういう風にするのであれば神の門番を5体前後に纏めるのはよろしくないかもしれません。削りやらの今までの門番が確認してこなかった要素も確認する必要ありますしね。

逆に『直接対決非推奨基準』では第二デススターなどがお役御免になるかもしれません。混線を用いなくても変数弄りは変数弄りなので、混線無しでもヘルパーが容易に奪える『変数弄り確認キャラ』を用意する必要があると思います。たまーに混線無しで変数弄りして直接対決もできなくはないキャラ、いますしね。


一応私の更なる提案としては、『直接対決から除外する基準』は更に2,3段階ぐらいに分けるといいんじゃないかなと思います。
『直接対決で変数弄りするキャラは使えない』と『直接対決で1P側2P側で性能変わるキャラは使えない』は別問題ですよね。
きぼぜつとかでは変数弄りするキャラ出てきてる訳ですし。
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んじゃどーすんだよって話

前回の記事に対して『改善法を書かないと何の意味も無いぞ(意訳)』っていうクッソ至極まっとうな指摘を元ネタの方に頂いたので改善方法を考えます。

というか前回改善は無理って結論出したので『改善』じゃなく『延命』ですね
あと自然の摂理でマンネリってるのを無理やり盛り上げると数年後にクソでかい揺り戻しが来て一気に衰退する可能性が高いってのもあります グライダーが無理に高度上げると一気に落ちるじゃろ?




案A:人気が出そうな高クオリティキャラを生産し続ける
案Aっていうかこれしかないです
前回『隠れた良キャラ発掘なんて簡単に行くわけねーだろ現実見ろ』的な事言ったんですが、一つ抜け道があります。新キャラです。
そりゃ公開して真新しくまだ誰も採用できてないキャラなら目新しいわ
つーわけでマンネリ感を和らげる為には、製作者たちがひたすら視聴者ストライクゾーンの人気キャラを作る事です。これなら飽きないね!!!
問題は製作者のモチベとセンスとアイデアに依存するから安定供給が難しい事なんですが
まあ素材とかエフェクトとかテンプレとかいっぱい作ってあげれば高クオリティキャラは作りやすくなるんじゃないですかね。
まあ視聴者が高クオリティに慣れて製作の敷居が上がる&昔のキャラがリバイバルしにくくなるって弱点もあるんですけど。
敷居が上がると製作者人口が減って却ってキャラ供給も減りかねないとかいうトラップ。

ちなみに前回もちょこっと言いましたが、これを大会が飽和するレベルで量産する事が出来ればたぶんニコニコMUGEN復活可能です
完璧な作戦っスねーっ!不可能だという点に目を瞑ればよぉ~!!!!!!!



案B:マンネリから外れた大会をいっぱい作る
前回の通りマンネリから外れると面白くなくなるので視聴数伸びない=意味無いです
面白くない動画で新着埋め尽くされた結果ライト層が減らなければ御の字。


案C:だったら人気うp主がマンネリから外れた動画作れb
そりゃ最初はそれなりの再生数出しますけど結局面白くないので人気うp主が人気だったうp主になって終わるかもしくは無かった事になるんじゃないすかね



結論:人気キャラを生み出しやすい環境を整備するべしただし過剰供給には注意

ニコニコMUGEN界隈のマンネリ化と衰退について

元々更新報告のみに使う予定だったけど思う事があったのでごちゃごちゃ書きます
今回はニコニコMUGENのマンネリ化について

そらそうなるよというのが私の意見です

1.ルール

まず、珍しいルールを作ろうとしたら複雑になりがちであり、複雑なルールは基本的に面白くないという理由があります。
すげー簡潔に言うと珍しいルール≒複雑なルール≒面白くないルール、です。
んで簡潔だけど珍しいルールも一応あるんですが、これはニコニコMUGEN11年ちょいの歴史で何度か試みたけど面白くなかった、伸びなかったルールが大半です

勿論それでも新しく面白いルールを探すのもアリだし大事だと思いますが、とりあえず常人が思いつく範囲の面白いルールはだいたいやり尽くされてると考えてます。
んで差別化の為に大会の面白さを損ねたら元も子も無いので、皆既にやり尽くされたルールを選ぶ訳です。当然です。
つーわけでルールがマンネリ化するのはしゃーない。

2.キャラ選
良いキャラが全てメジャーとは限りませんが、メジャーキャラはだいたい良いキャラです。
というかクソキャラが一時的に話題を集めても、大抵試合内容が面白くないのですぐ消えます
という訳でメジャーキャラ=一定のクオリティと人気の保証がされてるキャラ、な訳です

他方、マイナーキャラ=クソキャラという訳ではありません。知名度の問題とかもあるしね。玉石混交です。
しかし一定の面白さと人気を保証されているメジャーキャラを捨ててまでクソキャラかもしれない上に人気が殆ど無いマイナーキャラを採用する意味はあるでしょうかいやない。
おまけに最近はTwitter等でMUGEN関係者同士の交流が進み、誰かが発掘した良キャラが結構な勢いで拡散される状態です。
神ランクなんてGoogle+出身だろうが中華圏産だろうが一瞬で拡散しますからね。閑話休題
というか出場キャラがマンネリ化してるなんて皆思ってるので、大会うp主は皆必死で『隠れた良キャラ』を探してます。なので掘り出し物を見つけるのは結構な高難度。
つーわけで大会出場キャラがマンネリ化するのもしゃーない。良キャラ供給がアホみたいな数に達さない限りは。

3.ランク帯
今のニコMUGENは狂(まあ凶上位も含むかも)一強みたいな状態ですが、そもそも並~凶の面白さってなんでしょうか。
これは色んな作品のキャラ同士が戦うクロスオーバー感が大きかったと思うんですよね。
つまりこのランク帯において、MUGENキャラとは原作キャラ、もしくはオリジナル設定の写し身な訳です。
MUGENのDIO様はジョジョのDIO様だと扱われるし、咲夜さんは東方の咲夜さんと扱われます。
咲夜・ブランドーはザ・ワールドを発現した咲夜さんです。
ニコニコMUGEN初期は割とこういう認識が通っていて、そのおかげで動画にくっさい台詞コメが書き込まれたりしていた訳です。
が、ニコMUGEN界隈が良くも悪くも成熟し、MUGENキャラはMUGENキャラだという当たり前っちゃ当たり前の認識が一般化しました。
MUGENの一方通行の強さは製作者のさじ加減ひとつですし、なんなら調整する大会うp主のさじ加減ひとつでもあります。
DIOと咲夜どっちが強いか!? ……製作者とうp主のさじ加減ひとつです。
これらが理解されていくにつれ、MUGENキャラからは『原作性』というか『キャラクター性』が失われました。
それは並~凶ランク、または原作再現キャラにおけるメインウェポンの喪失を意味します。
格ゲー的な駆け引きが見たいならそれこそ商業格ゲーの動画見ればいい訳で。
ついでにストーリー動画の凋落も、MUGENキャラからキャラクター性が失われた結果だと思ってます。

一方狂ランクですが、ここは視覚的・性能的ド派手さとテンポの良さがウリです。
MUGENキャラからキャラクター性が喪失しようが知ったこっちゃありません
なので並~凶ほど衰退せず、結果ここにニーズが集中する事に。
と言う訳で、特にストーリー性の無い狂ランク改変キャラが跋扈する世の中になりました。
これに関してはもうどうしようもないです。
衰退ではなく成熟です。なんか変な病気になったんじゃなく単純に歳取ったんです。
食生活に気を付けたりして老衰を抑える事は出来ますが、肉体が若返ったり不老になったりはしません。そういうもんです。

ちなみに残る神・論外ですが、ここら辺はどう足掻いても試合そのものが面白くならない領域に到達してしまったのであっさりとニッチ化しました

つーわけで、ランク帯がマンネリ化するのもしゃーない。


4.そもそも
11年も続いてるニコMUGEN界隈が昔と比べてマンネリなのは当たり前でしょ
例えば5年目と12年目比べれば7年分の蓄積がある訳で。むしろ昔より今の方がマンネリ感少ない界隈って存在するんですかね



つーわけで、ニコMUGENがマンネリ祭りになるのはどこもおかしくありません。当然です。コンテンツの健全な変化です。
そして負の蓄積であるこのマンネリ感とは逆に、正の蓄積も存在します。先人の用意したツールやテンプレ、エフェクトなどの素材、教訓等々。
これらのおかげで、マンネリ感にさえ目を瞑れば昔より遥かにいいものを、遥かに少ない労力で製作できます。キャラクターにしろ動画にしろ。まあそして皆そのレベルに慣れてマンネリ感じていく訳じゃな
なので今後のニコMUGENも、これまでと同じようにゆるやかーに老衰していくんじゃないですかね。健康に気を使えば白寿を迎えたりできるかもしれませんがいつかは死にます。




言いたい事纏め
1.MUGEN動画がマンネリになるのは当然、コンテンツとして健全な変化
2.どう足掻こうがその内死ぬのは決まってるので『僕たちはこのままじゃ寿命で死ぬぞ!』なんて騒いでも意味無い。長生きする為に頑張るのはまあご自由に
3.YoutubeのMUGEN界隈はまだ比較的若い(成熟してない)ぞ!

当然ながらソース何ぞ存在しないので自分の主観だけで語った文字通りの戯言です




※この動画で言う『面白い』は一般・ライト層受けするという意味です
ディープなMUGENファンからすれば凝って複雑になったルールが面白く感じたりもするでしょうがライト層は普通寄りつきません
ルール分かりづらくていちいちOP見返さなきゃならんようなのは一般人には辛いでしょう、そういう事です